Сталкер Моды Тень. Модератор Sigerous mod для Сталкер - Зов Припяти. SGM 3.0: In Spite Of The. Глобальный мод 'SGM 2.2 - StalkerMods edition' на Сталкер Зов Припяти Этот глобальный мод впитал в себя.
Сталкер Зов Припяти Моды. Прохождение Sigerous mod 3.0, Для тех кто играл.
Версия SGM - 2.2 Название модификации: Sigerous Mod Предназначение: S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти Автор: Болотов Николай (GeJorge или NickMondyfic) Необходимый патч: 1.6.0.2 Дата релиза мода: Версия мода: 2.2. Адаптированы три локации: Кордон, Болота и Рыжий Лес.
Начало игры - Кордон. Новые задания на старых локациях. Автор многих из них - GEONEZIS. Исправлены некоторые шероховатости предыдущих версий. Новый метод сохранения игровых данных (pstor переменных).
Теперь вылетов с куском лога 'INCORRECT LOAD' быть не должно. Чужие сохранения в этой версии работать не будут!. И многое другое. Ссылка на мод и дополнения. Версия SGM - 3.0 Дневник разработчиков о главном: мод однозначно в разработке. Это никак не связано с замороженной перспективой выхода проекта S.T.A.L.K.E.R. 2 или других игр.
SGM давно живет самостоятельной жизнью и связан со вселенной S.T.A.L.K.E.R. Исключительно игровыми рамками сеттинга и возможностями традиционного движка. Кстати о рамках. Поскольку ЗП была реализована в качестве сиквела к ТЧ, sigerous team решила расширить количество задействованных локаций. Предупреждая вопрос о конкретизации, сообщаем, что мы не будем делится задумками, пока не примем окончательных решений по их реализации. Соответственно, тема не для интервью, и не выполняет заявок.
Дневник будет лишь информировать, и по возможности, иллюстрировать реализацию воплощаемых идей. Основные направления новшеств Sigerous mod 3.0. использование дополнительных элементов РПГ, как способов прокачки ГГ, и беспрецедентно разветвленный новый сюжет. Первая новость из Зоны: Локаций подготовлено и адаптировано 9, но будут ли задействованы все, меньше или больше, однозначного ответа нет. Инструкция по пользованию пс для охраны болида. На данном этапе квестовое наполнение присутствует на трех из них. Вторая новость.
Дорогие сталкеры и гости сайта, сегодня вашему вниманию представлен третий блок новостей из дневника разработчиков SIGEROUS MOD 3.0. Начнем с главного: SGM MOD в сегодняшней концепции это, как и прежде, открытый мир, в котором геймер чувствует себя абсолютно потерянным и одиноким на огромных территориях катастрофы. В стройный ряд девяти локаций из предыдущих версий оригинала добавлены 'Бар' и завод 'Росток'. Словом, есть где разгуляться. Технология симуляции жизни дополнена новыми скриптами. Это позволяет ГГ не только вдоволь любоваться самостоятельным поведением мутантов и сталкерских групп, но и влиять на их отношение между собой, в зависимости от выбора веток прохождения.
На это также направлена система случайных квестов у командиров отрядов. Необходимо отдельно остановится на общем характере мода. Разработчиками не было отдано предпочтение ни одному конкретному направлению из предыдущих игр S.T.A.L.K.E.R. Усилия направлены на достижение максимального баланса составляющих. Сеттинг, конечно, на первом месте, но не в угоду шутеру. Особое внимание уделено увеличению количества и разнообразия элементов РПГ, как части общего праздника жизни. Введены дополнительные возможности прокачки ГГ, начиная с обмундирования и оружия и заканчивая различными умениями и навыками.
Этим обусловлен беспрецедентный рост количества гаджетов нового поколения. К примеру глобальный GNSS-проводник, который способен перемещать главного героя на другие локации или сканер артефактов.
Он имеет радиус покрытия, в пределах которого обнаруживаются все аномальные образования. Ставим в любую аномалию, и если в ней есть артефакты, сканер меняет метку с красной на зеленую и сигнализирует сообщением, о засеченном артефакте. Усовершенствование коснулось и многих других знакомых предметов, таких, как личный ящик главного героя. Он продается вместе с сейфом, поэтому в него можно вложить не только предметы, но и деньги. Главная особенность такой личной ячейки в том, что она сохраняет все предметы, которые в ней лежат, и передает их в другие такие же места.
Это позволяет не бегать из локации на локацию, чтобы переместить нужные вам предметы. Сюжет: конфликт новых технологий третьего тысячелетия, является основой сюжетной линии и, собственно, причиной возвращения ГГ в Зону. С предыдущими версиями триквел мода связывает то, что ГГ в лучших традициях бывший сталкер. Также, в прошлом он военный специалист.
Главная идея проста и традиционна: ГГ должен догнать и спасти мир. Четвертая новость. Вниманию уважаемых сталкеров и гостей сайта представлен четвертый выпуск новостей из дневника разработчиков Sigerous Mod 3.0: Итак, кратко обрисовав основные направления, которых придерживаются разработчики, остановимся на фичах фриплея. Первое - однозначно, он будет. По той причине, что ГГ, пройдя все перипетии сюжета, просто обязан почувствовать себя полноправным хозяином окрестностей с вершины приобретенных умений и навыков. Которых, кстати, в общей сложности, около сотни.
Это отнюдь не означает, что после выполнения всех сюжетных заданий пропадут все квестовые иконки и откроются любые двери. Достижение максимального результата по навыкам пропорционально количеству выполненных квестов и, соответственно, бонусов опыта. Для его достижения ГГ придется в буквальном смысле производить зачистку территорий от фриплейных, а также пропущенных по каким-либо причинам, квестов. Впрочем, возможностей для зарабатывания очков опыта предостаточно, от выполнения особо серьезных заданий государственной важности до отстрела ворон на перекурах, истребление которых, тоже, хоть и незначительно, но добавляет бонусы опыта. Но даже после полной комплектации прокачки, наиболее стойкие геймеры смогут продолжать выполнение системы случайных квестов стандарта. Несколько слов о теме оружия.
Традиционно, SGM MOD не позиционирован, как оружейно-экзотический мод. При наличии таких сборок, как Albor WPack for SGM, это излишне. Однако, не исключено добавление моделей из темы оружейного эпатажа мастера PROTOTYPE. Их не так много, как в профильных сборках, но список значительный.
Бланк табеля учета рабочего времени excel. Среди моделей встречаются интересные экземпляры. Назовем лишь некоторые из них: Colt 1911 - пистолет, зарекомендовавший себя среди профессионалов, благодаря мощнейшему патрону, превращающему сложные задачи в веселую игру с возможностью установки прибора малошумной стрельбы; ПП-2000 - отличный отечественный пистолет-пулемет, также с возможностью установки прибора малошумной стрельбы; Укороченный карабин G36c с прицелом Acog и возможностью установки прибора малошумной стрельбы; Barrett M98b - модель bravo уникальный образец 10-ти зарядной тактической снайперки с продольно-скользящим поворотным затвором. Наработки касаются не только единиц вооружения, но и непосредственно анимационных способов применения. К примеру, отличный современный пистолет Fabrique Nationale (FN) Five-seveN на более высоких уровнях будет доступен в стрельбе по македонски (с двух стволов).
Соответственно, расширен ассортимент амуниции. Далее, непосредственно по продвижению работ. Заселены добавленные локации с традиционными кланами: Бар - Долг, Росток - Наемники. На очереди заселение завода Янтарь, естественно Ученой гильдией на фоне броуновского движения зомби.
К продолжению традиционных сталкерских забав можно отнести восстановление арены ТЧ с добавлением новых боев, и тира на локации Агропром, с широким ассортиментом оружия и новыми видами стрельб. В качестве очередной изюминки выпуска представляем гаджет 'Джетпак' (иконка и название рабочие).
Представляет собой возможность, позволяющую запрыгивать на высоко расположенные плоскости объектов. Его приобретение делает доступным выполнение цепи квестов, а также расширяет сбор SGM тайников, стимулируя ГГ к высоким стремлениям в буквальном смысле. И напоследок выпуска, можно упомянуть о мелких дизайнерских фишках нестандартного размещения уже знакомых аномалий см. Видео: пятая новость.
Вниманию, сталкеров и гостей представляем пятый блок новостей из дневника разработчиков SGM 3:0. В этот раз, речь пойдет о новшествах, предложенных фанатами в теме 'Идеи и предложения для SGM', вернее, о некоторых из них. Кроме основного сюжета, сопутствующих, но независимых квестовых веток и системы случайных квестов, в моде была реализована скриптовая система рейтинга избранных, результаты которой отслеживаются через вкладку Рейтинг в ПДА ГГ.
В рейтинге участвуют лучшие сталкеры зоны, которые либо мертвы, но даже посмертно участвуют в рейтинге, либо еще живы, и передвигаются по Зоне, при этом зарабатывая новые очки. Сообщение с предложением участия в рейтинге, ГГ получает в самом начале игры, независимо от выбранной ветки прохождения. Для продвижения вверх по списку, ему необходимо время от времени отслеживать соперников и совершать убийства конкурентов, влияющие на место в рейтинге.
Претенденты есть на каждой локации, которых к слову сказать, вместе с подземками уже 17. Общее количество участвующих - не менее двадцати. Сообщения об их появлении периодически подталкивают ГГ к активным поисковым действиям, поскольку пребывание соперников на локациях не постоянно. Само собой, что такие важные особы передвигаются по Зоне исключительно с охраной в несколько человек, что немного облегчает поиск.
Также, по предложениям фанов, реализовано трофейное меню мутантов. Аналогично классическому ТЧ, тушки ни в чем не повинных зверушек можно юзать с целью отбора пасхалок и непосредственно охотничьих трофеев, которые теперь не валяются, где ни попадя.
Для иллюстрации вышеизложенного см. Скрины и видео. На скринах виден общий вид, количество и названия всех вкладок ПДА. Содержание некоторых из них будет открыто в последующих блоках новостей. Шестая новость. Уважаемые поклонники модификации SGM, вашему вниманию представляем шестой выпуск новостей: Итак, игры серии S.T.A.L.K.E.R.
За последние годы стали культовыми во многом благодаря глобальным модификациям, без которых общее игровое время было бы значительно меньше. Однако, ключевой проблемой сеттинга являются значительные отклонения от первоначальной концепции в сторону милитари шутера. Об этом свидетельствуют жаркие обсуждения участников темы дневника о необходимости добавления в мод бронетехники и даже авиации. В этом плане, наше мнение ортодоксально. В Зоне отчуждения допустима техника в логически обоснованных моментах: кратковременная доставка или эвакуация (в случае успешного прохождения аномалий) или бесхозная техника, брошенная, как источник опасных излучений.
Марши стоящих на низком старте БТР-ов, танков и пр., а также имитация авиа симуляторов не имеют ничего общего с миром S.T.A.L.K.E.R. И добавляют несогласованности геймплею. Иррациональность и капризность аномальной Зоны, которая является осью сеттинга, не может куда-то исчезать, уступая место обычному полигону для демонстрации технической мощи различных родов войск. На таком фоне, о логичности стимулов достижений прокачки ГГ и говорить не приходится.
Исходя из этого команда SGM делает ставку на традиционность игрового мира, а не на способность добавлять все, что попадается под руку в ущерб ему. В SGM 3.0 развитие сюжета и усовершенствования прокачки ГГ идут в направлении так называемого навыка: 'Зона прорастает в вас'.
Протагонисту, для достижения успешного результата, необходимо искать пути взаимодействия с аномальными явлениями. Причем, делает это он не один, а вместе с соперниками и союзниками. Далее, в новшествах значатся различного рода испытания и состязания. К примеру, несколько техников постоянно работают над эффективностью баланса различных единиц оружия.
Поэтому логично выполнять квесты по его тестированию, не только для повышения навыков и получения новых тактик, но и для других экономических и личностных выгод. Уже на первой локации ТД техник на базе Вольных сталкеров предложит испытания нескольких видов оружия для различных групп мутантов.
Успешное проведение условий испытания обеспечивает ощутимый бонус, как в материальном плане, так и в отношениях с квестодателем. Также, арсенал ГГ пополнен частотным локатором для отслеживания различных сигналов. В том числе на скорость нахождения необходимых предметов, в зависимости от конкретных условий обстановки или квестовых заданий. Соответственно изменен HUD, наглядно иллюстрирующий ход выполнения задач (см.
Скрины и видео). Команда Sigerous Team продолжает реализацию ваших идей и выражает благодарность всем участникам темы предложений. Вариативность показателей оружия обусловлена добавлением оружейных модулей, регулирующих убойность в процентах.
Их можно устанавливать или продавать. К классической схеме: у торговца купил - у техника прокачал, добавлена возможность нахождения у НПС готовых единиц с различными характеристиками.
Также, одной из интересных идей является идея крафтинга для создания предметов, препаратов и т.д. Для реализации разработан сборочный модуль, а для достижения результата необходимо приобретение составляющих частей, ингредиентов, и схемы сборки. Все это можно получить разными способами, от покупки до случайного нахождения.
И напоследок выпуска представляем очередную пасхалку - морковку. Ее можно найти в самых неожиданных местах, в т.ч.
Трофейном меню мутантов. Команда Sigerous Team желает всем отличного настроения и сообщает, что берет информационную паузу. О публикации следующего выпуска будет объявлено дополнительно. Новости взяты с авторского сайта. 'Поподробности' с полей разработки мода и от его главного зодчего на сайте.
GeJorge - Лидер SGM, скрипты, квесты, заселение и многое другое Скат - левел-дизайнер Destroy - главный сценарист VxSK98 - левел-дизайнер che707 - менеджмент проекта, сценарий Gaz1k - сборка оружейного пака aleksn09 - моделлер AzzzА - погода, текстуры mrmnwar - шейдеры, движковые правки, графический дизайн FantomICW - менеджмент проекта, всесторонняя помощь Винторез94 - левел-дизайнер, всесторонняя помощь Terroreast - музыка, звуки Malik - графический дизайнер (постер, юзер-бары и другое) LostAlphaRus - выбыл. Sigerous 3.0 - проект, взявший от своих предыдущих частей все самое лучшее - опыт, мастерство и идеи, и оставив в прошлом все не самое лучшее. Теперь модификация создается со своим полноценным сюжетом, который охватывает времена, происходящие до событий Чистого Неба: создание группы Стрелка, знакомство с Призраком, Клыком, Проводником, Доктором, а также многими другими персонажами и событиями, информацию о которых GSC раскрыли лишь частично. Мы понимаем сложность раскрытия таких тем, и мы уверены, что наши идеи Вас не разочаруют.
Огромный опыт разработки, интереснейший сюжет и приятная атмосфера - это то, над чем мы сейчас трудимся на полную. Ждите и верьте в нас! Пистолеты: 1.
МП-443 'Грач' 5. Beretta 92FS 7. Walther P99 8. Kimber Desert Warrior - уникальное оружие 10. SIG Sauer P220 11. Desert Eagle - уникальное оружие 12. FNP-45 Пистолеты-пулемёты: 1.
ПП-19 'Бизон' 2. UMP-45 Ружья/дробовики: 1. ТОЗ-34 уникальное оружие 3.
ТОЗ-66 обрез 5. Сайга-12К Пулемёты/ручные пулемёты: 1.
РПК-74 Снайперские винтовки: 1. Barrett M98B 3.
ВСС 'Винторез' Штурмовые винтовки: 1. АН-94 'Абакан' 3. АЕК-971 - уникальное оружие 4. ОЦ-14 'Гроза' 13. M4А1 - уникальное оружие 16. SIG SG-550 18. СР-3 'Вихрь'.
А что насчёт засад? Ну, вот так, гуляешь по Зоне преспокойно, а тут шайка бандитов выбегает, или того хуже, снорки из какой-нибудь забытой всеми норы вылезли. Конечно, не стоит ставить на это полный рандом, иначе они могут появиться там, где их вообще не должно быть Неплохо бы было расставить некоторые точки в определённых координатах, и там уже ставить рандомизатор — будет не будет засада. И опять же по локациям основным и подлокациям делать какие-то привязки к группировкам сталкеров и просто мутантов. Ну, допустим, на Кордоне верояность гораздо выше, что бандиты подойдут из-за угла или из кустов кабаны выпрыгнут, нежели отряд долговцев решит тебя 'допросить' на предмет снаряги и полит. Взглядов А вот где-нибудь в Рыжем лесу вероятность вшивых бандитов будет меньше. Там, скорее, бюреры в норке сидят, а недалече от них отряд монолитовцев патрулирует.
И если уже совсем так губу закатать, то и ставить рандом на их снаряжение относительно 'места высадки'. Например, в точке, где много укрытий, вышки там, в общем там, где можно устроить небольшой лагерь и хорошо обороняться, то там ребята будут вооружены оружием 'оборонным' против всех напастей зоны. Пулемётчики, снайпера, гранатомётчики. Ну и чтобы ГГ не было совсем жирно, оружие у них пусть будет далееекоо не в хорошем состоянии, чтобы продавать его было не слишком дорого)!!! Но я не знаю, насколько это сложно реализуемо с технической точки зрения, я вообще не разбираюсь в моддинге и тому подобному.
Потому моё дело предложить:) Простите, если я повторяюсь. Он не вписывается в мод по некоторым причинам. Во-первых, это убер оружие, способное вынести всё и вся. Во-вторых, Гаусс не вписывается в хронологию событий, то есть события мода происходят до событий ЧН, где нам гаусску выдают в конце игры (И ТО ПРОТОТИП)(также стоит отметить, что там ни у кого нет этой пушки, даже у монолита, но в следующих частях она есть, что можно объяснить тем, что монолит забрала прототип (ЭМ1) после сверхвыброса, и улучшила её в то, про что мы можем сказать Гаусс-пушка). Небыло её - бред. Главы группировки Чистого неба состоят из бывших учённых Зоны, у которых логично были документы по оружию (оружие как то появилось у них). Ключ был у Кардана и у некоторых других разработчиков оружия, которые возможно мертвы.
В лабораторию просто так не попадёшь, а у монолита наврятли есть ключ- карты (а если и были, то все равно про ключ не вспомнили, у этой группировки память стирают). Остальное я пояснил выше. Почему у монолита нет Гаусс-пушки, когда ЧНовцы буквально зачищают ЧАЭС?
Вероятно О-Сознание увидело пушку, вспомнило про лабораторию и наладило производство внутри Зоны для защиты себя от сталкеров! А почему не вписывается? Небыло её - бред.
Это отличный мафиозный с элементами. И теперь вышло дополнение, относящееся ко второй. Игра, привлекающая многочисленных геймеров, имеет две части. Она отличается многожанровостью. Игру mafia 2 на пк. Создала их компания 2K Czech.
Она была ещё до аварии, (квест Кардана в ЗП) разрабатывалась в эксперементальном цехе на территории Затона. А по поводу того что Монолит забрал, Посуди логически - на затоне небыло сталкеров кроме Монолита, а эксперементальный цех где создавалась Гауска находится именно на затоне, логичнее думать что Чистое небо забрало Гаусс во время очередной стычке в лиманске и модифицировало Мы не собираемся фантазировать и отходить от концепции оригинала. В оригинале ЭМ появляется в конце игры ЧН, наши события проистекают до первого похода Стрелка в центр Зоны, следовательно ЭМ быть в нашем моде не должно.